約 3,302,680 件
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GK シヤネン シーマン SEAMAN GK シェラーン シルトン SHILTON SW モルナ ムーア MOORE RSB ガル ネボーガリー ネヴィル NEVILLE LSB サルトン サンソン SANSOM LSB セントビーラー スチュアート ピアース PEARCE CB キルカン キーオン KEOWN CB サマスレイド サウスゲイト SOUTHGATE CB アディオン アダムス ADAMS CMF ストームズ スコールズ SCHOLES CMF ローデン ロブソン ROBSON OMF ホーナー ホドル HODDLE OMF チリンボン チャールトン CHARLTON CMF ブリガッツ プラット PLATT CMF イムゲ インス INCE OMF ガルボーン ガスコイン GASCOIGNE RMF マルモラーン マクマナマン MCMANAMAN ST シャイルコン シェリンガム SHERINGHAM LWG バードナー バーンズ BARNES LWG ワロル ワドル WADDEL CF リンデン リネカー LINEKER CF シオーネ シアラー SHEARER CF イル ランス ライト WRIGHT
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動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_209_ja.html また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
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俊藤光利 出演作品 Disney+:実写 ウェルカム・トゥ・アース あなたの知らない地球(ジェフ・ジョンソン(#1))※ナショナルジオグラフィック 秘密結社ベネディクト団(ミリガン【ライアン・ハースト】) Disney+映画:実写 国境なき厨房 トップシェフの救済活動(サム・ブロック)※ナショナルジオグラフィック マジックに魅せられて(デヴィン・モーゼ【オルディス・ホッジ】)
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く*おえかきエディタのオキテ 規格は18x18で、キャラクターの前後左右を描ける。 中心点が奇数マスになっているので、正面及び後方から見て左右対称のキャラクターを作りたい場合は実質17x18。 1キャラクターにおける使用可能色は最大15色。 カラーエディットは不可で、パレット毎に既存の色からの選択だが色の種類はそれなりに多く、 色を置かないことでそのマスを透明色にすることも可能。 パレットは左から3つ目まではそれぞれ目、肌、髪の専用色で、他パレットに比べると選べる色数に制限がある。 肌の色は手や胴体、髪の色は後述の髪型オプションにも自動で反映される。 髪型のオプションとして「ショートツインテール」「ツインテール」「ロング」「ロング(はねっ毛)」「ポニーテール」を選択可。 わざわざ描かなくてもキャラクターに反映され、状況に応じてアニメーションもしてくれる。 頭部以外の部位については装備準拠のグラフィック、及びアニメーションが表示されるため、 全身を描くと特に左右への走り、及び上方向へのジャンプ時に表示がズレて見えるが、これはゲームの仕様。 こだわる人はそのキャラをわきやくでしか使わない、走らせない・ジャンプさせない、 イメージに近いよろいを装備させる、次回作への仕様変更要望メールを送る、脳内フィルターで処理、などして自己解決を。 エディットキャラクターは最大10体まで登録可、おえかきデータは最大64体までそれぞれ別データでセーブ可。 へんしゅう画面でおえかきデータをロードすることで、既存キャラのステータスはそのままに外見のみ変更できる。 但し保存されるのは外見のデータのみで、台詞やボスなどはロード毎に設定し直す必要がある。 エディットキャラ作成後は性別のみ変更不可となっていることに注意。 非常に細かい部分ではあるが、一部よろい装備時のアニメーションに差がある。 …と文章にすると非常に面倒そうだが、キャラエディットはこのゲーム最大の魅力といっても過言ではない。 ツールとしての使い方さえ覚えれば、絵を描く技術がなくても思い通りのキャラクターを作り出すことができる。 初期は既存キャラやアップローダー・添付ファイルの他の人の力作を参考にし、 慣れてきたら完全自作の魅力溢れるキャラクターたちを生み出してみよう。 自作のキャラクラーには妙な愛着が沸き、育成にも熱が入ること請け合いである。 但し、こだわり過ぎての寝不足にはくれぐれもご注意を。 ユーザーズガレージ アップローダーができたので、こちらもどうぞ。 http //loda.jp/classicdungeon/ 各自の力作をどうぞ。 弄り方が分からない人はコメント欄でどなたかに御教授願うか、眺めるだけで。 分かる方のみ「編集」からお願いします。 DL後の追加方法は以下の通り。 ①DLしたものが圧縮ファイルなら解凍する。 ②解凍したULJS00270FCSV001~064フォルダを、そのままPSP/SAVEDATAに入れる ③ゲーム起動後、キャラクターメイクでロードする。 DLしたデータのフォルダ名がULJS00270FCSV001~064になっていない場合 ①PARAM.SFOファイルを適当なエディタで開く。 ② ULJS00270FCSV で検索する。 ③検索した文字列がULJS00270FCSV001~064のいずれかになっているのでフォルダ名をそれに変更する 注意点 ULJS00270FCSV~の数字部分(001~064)がエディットデータのセーブ場所なので、自身のデータがある場合は上書きしないように注意する。 そのためうpするときはセーブデータを後の方にセーブしてからうpすると、DLする人が楽になる。 フォルダ名をリネームすると破損データになってしまい読み込めなくなるので絶対にやらないこと 万が一変えてしまっても、元の名前にすれば正常データに戻るので焦って削除しないように。 投稿者 添付データ 備考 一編集者 ULJS00270FCSV001.lzh テスト/帽子持ちのキャラを描いてみたかった云々 一編集者 ULJS00270FCSV002.lzh やるおオプーナ。全身書くとこうなる例。はい、着ぐるみです。 一編集者 ULJS00270FCSV003.lzh リボンポニーテールを描こうとして挫折。中華っ子とでもして御利用下さい。長髪オプション付けるなら、横顔の位置とかずらさんといかんね… 一編集者 ULJS00270FCSV004.lzh デ○ンズソウルより、オストラヴァさん。 一編集者 ULJS00270FCSV005.lzh 某作品より、団長。リネームで001に 一編集者 ULJS00270FCSV006.lzh 上に同じく、ヒューマノイドインターフェース。リネームで002に 一編集者 ULJS00270FCSV007.lzh 上に同じく、萌えマスコット未来人。リネームで003に パックンオリマー ULJS00270FCSV008.zip マリオ デスピナ ULJS00270FCSV064.zip 自作デスピナ アルエ LB001.zip 某作品より、なかなか人に懐かない気高き仔猫 アルエ LB002.zip 某作品より、えきぞちっく(自称)なマスコット 心折さん ULJS00270FCSV009.lzh デ○ンズのイカちゃん 心折さん ULJS00270FCSV010.lzh 同じくデ○ンズのさいれんとちーふウサギちゃん 名無し ULJS00270FCSV011.zip ジム 名無し ULJS00270FCSV012.zip やるお 名無し ULJS00270FCSV013.zip フォニュエール ⑨ ULJS00270FCSV014.zip 鏡音リン ⑨ ULJS00270FCSV015.zip 竜宮レナ(1) 帽子被ってる方 ⑨ ULJS00270FCSV016.zip 竜宮レナ(2) 帽子被ってない方 ⑨ ULJS00270FCSV017.zip 戦場ヶ原ひたぎ ⑨ ULJS00270FCSV018.zip 千石撫子 ポンポニ ULJS00270FCSV019.zip 剣○士よりアイベル ⑨ ULJS00270FCSV020.zip 八九寺真宵 ⑨ ULJS00270FCSV021.zip 阿良々木暦 ドット初心者 ULJS00270FCSV057.zip 東の方の某魔法使い、自己満足程度の出来です ドット初心者 ULJS00270FCSV064.zip 東の方の天狐様、同じく自己満足っす nanasi mari_you_yuyu.zip 魔法少女_半霊少女_亡霊お嬢様 nanasi eien_tei.zip 月兎_姫様_天才薬師_地上兎 DB乙 ULJS00270FCSV023.zip トランクス 根本原理 ULJS00270FCSV100.zip MTGより、赤のプレインズウォーカー 麿 ULJS00270FCSV063.zip ↓の画像を勝手に参考にファントムブレイブ マローネ レイヴン ULJS00270FCSV109.zip ACより、⑨セラフの頭部っぽいもの しょお xeno.zip ゼノギ○スより、ヴィエルジュ、ヴェルトール、ヴェルトールイド DB乙 ULJS00270FCSV024.zip トランクス(背中につるぎ) にふえむ ULJS00270FCSV058.zip 主人公プリニー 素人 ULJS00270FCSV003.zip 長門っぽい子 ご自由に修正して下さい GB cdエディット 初音ミク.zip VOCALOID2 初音ミク 顔のみと体付きの二種類 GB cdエディット 鏡音リン・レン.zip VOCALOID2 リンとレン二体セット、顔のみと体付きの二種類 発売前ユーザーズガレージ サンプル画像の規格は18x18の正面画像のみでお願いします。 (若しくは黒ブチ枠含めた20x20で) 発売まではドット絵設計図と言う事で、 サンプル画像に正面画像、添付に前後左右を纏めた一枚でお願いします。 投稿者 正面画像 添付データ 備考 管理人 前面以外、顔のみで4色 名無し #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (opuna1.png) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (opuna.png) 本家で使える色が256なら、RGBも此処に記載させて頂きます 名無し とりあえずアサギ。手足は別 名無し スレに上げた物の微修正版。全体14色、頭だけだと9色 コメント CFWで破損データになる、誰か回避方をお願いします - 名無しさん 2010-05-16 01 24 54 回避法おねがいします - 名無しさん 2010-05-19 14 23 46 マリオのフォルダが008なのに対して中身が002になってます - 名無しさん 2010-06-14 20 50 51 勇なまに出てくる勇者を出してください。 - 名無しさん 2010-07-08 20 57 26 ドット初心者さんの天狐ファイルがデスピナファイルになってますの - 名無しさん 2010-07-20 18 58 21 クレクレ厨と割れ多すぎだろ、餓鬼氏ね - 名無しさん 2010-08-17 13 35 34 割れしてるゴミは消えろ - 名無しさん 2010-09-12 20 35 23 あれ?あぷろだDLできなくね?? - 名無しさん 2010-11-03 12 55 22 アップローダーはまだ復旧しないのかな… - 名無しさん 2010-11-17 13 39 48 アップローダーはおそらく、アップデートで中身が消えたものだと思う とりあえずメールしといた - 名無しさん 2010-11-28 11 10 30 名前
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プロフェッショナル 題名:プロフェッショナル 原題:The Professional (2009) 作者:ロバート・B・パーカー Robert B. Parker 訳者:加賀山卓朗 発行:早川書房 2009.11.15 初版 価格:\1,900 ついにロバート・B・パーカーがこの世を去ってしまった。近年、四つのシリーズ作品を書き継ぎ、そればかりではなくティーンエイジャー向けの小説や、独立した物語も意欲的に執筆していただけに、急な逝去が何とも残念でならない。 パーカー作品は、翻訳が早いので、残された未訳の作品はあまり多く残されていないかもしれない。本書はスペンサーの最後の作品になるのか、という想いで、こちらは手にとったのだが、もちろん本書は多くのパーカー作品と同じように、さほど力の入った作品とは言えない。中くらいのドラマに収まっているあたりが、パーカーらしいと言えば、実に、らしい。 恵まれた環境下にあり、問題のない夫を持つ女ばかりを誘惑したがるジゴロな男が、この作品の目玉的キャラクターである。 スペンサーとスーザンの愛の形とは対照的な、崩壊する愛の形が、ジゴロの犠牲になった依頼人という姿で、スペンサーの探偵事務所を訪れる。スーザンの心理分析の力を借りながら、スペンサーは、恋愛のオプションが生み出す男女の謎に挑もうとするが、問題のジゴロを何故か憎むことができない。 そんなこんなの長い前置きの末に、ついに殺人事件が発生する。ある浮気妻を許せないでいた亭主が、殺し屋コンビを雇ったことから、スペンサーの調査もいよいよバランスを崩し始める。 ゼルというガンマンにブーというタフガイのコンビは、シリーズデビューとなるのだが、とても印象の強い二人である。タイ・ポップやトニー・モリスが友情出演し、もちろんホークも牽制役を買って出る。 きな臭くなるプロットの中、あくまで人間の弱さが展開を先導する。少し切なく、少し痛い、繊細なラストが、スペンサーの寡黙な窓辺に影を落とす。 前半と後半がまるで別の物語のようだが、スペンサーが窓から見る光景は、古い思い出の跡地に、新しい見知らぬビルができてゆく変化の跡である。思い出せなくなっている遥かな昔への懐かしみが、スペンサーの老いを表現している気がして、作者の死と合わせて、どこか寂しい。 これがスペンサーの最後の心象風景となるのだろうか? (2010.05.07)
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THE MUSIC DAY 伝えたい歌(2018.07.07 12 00~22 54) 前半(12 00~16 30) ※日テレ送出の提供クレジットは全て絨毯の上にカラー表記 12時台前半ナショナルスポンサー(特別セールス枠) 0'30″…ESTEE LAUDER、エバラ(エバラ食品)、宝島社、ニトリ 12時台後半ローカルスポンサー NTV/JR東日本、KOSE 13時台ナショナルスポンサー(特別セールス枠) 0'30″…NISSAN(日産自動車)、PROMISE、アサヒ飲料、森永製菓、MITSUBISHI ELECTRIC(三菱電機)、mizkan、小学館 14時台前半ナショナルスポンサー(特別セールス枠) 0'30″…TAISEI 大成建設、ENEOS(JXTGエネルギー)、信用金庫、キョーリン製薬グループ 14時台後半ローカルスポンサー(特別セールス枠) NTV/高須クリニック、Adire 弁護士法人 アディーレ法律事務所 15時台ナショナルスポンサー(特別セールス枠) 1'00″…♪Tik Tok 0'30″…au(KDDI)、KOSE、ESTEE LAUDER、unicharm ユニ・チャーム、ENEOS(JXTGエネルギー) 後半(16 50~22 54) 17時台前半ローカルスポンサー(特別セールス枠) NTV/※提供クレジットは絨毯の上にカラー表記TAIHO 大鵬薬品 17時台後半ナショナルスポンサー(特別セールス枠) ※提供クレジットは絨毯の上にカラー表記 1'00″…♪Tik Tok 0'30″…SUNTORY、Unilever、ono 小野薬品、kewpie(キユーピー)、ESTEE LAUDER、MITSUBISHI ELECTRIC(三菱電機)、S SUZUKI、NISSIN 日清食品 18時台前半ナショナルスポンサー(特別セールス枠) ※提供クレジットはPTを除き、絨毯の上にカラー表記 0'30″…★SAPPORO(サッポロビール)、maZDa、KUMON(PT)、大塚製薬(PT) 18時台後半ナショナルスポンサー(特別セールス枠) ※提供クレジットは絨毯の上にカラー表記 1'00″…KIRIN(キリンビール) 0'30″…ESTEE LAUDER、大東建託 19時台前半ローカルスポンサー NTV/ 19時台後半ナショナルスポンサー 1'00″…Kao(花王) 0'30″…東芝ライフスタイル、久光製薬、M McDonald's、明治安田生命、DAIHATSU、セブン アイHLDGS.(イトーヨーカドー)、飯田グループホールディングス(PT) 20時台前半ナショナルスポンサー(特別セールス枠) ※提供クレジットは絨毯の上にカラー表記 0'30″…JT、SUNTORY、FANCL 20時台後半ナショナルスポンサー 1'00″…LION※注1、SUBARU※注1、FUJIFILM※注1、積水ハウス※注1、ヤマザキ(山崎製パン)※注1 0'30″…kewpie(キユーピー)、Aflac ※注1 絨毯の上にカラー表記 ※注2 提供読み上は“ヤマザキパン” 21時台前半ナショナルスポンサー(特別セールス枠) ※提供クレジットは絨毯の上にカラー表記 1'00″…♪Tik Tok 0'30″…SUNTORY、kewpie(キユーピー) 21時台後半ナショナルスポンサー 0'30″…オリックス グループ、GungHo、unicharm ユニ・チャーム、Coca-Cola、Play Station、Kao(花王)、セブン アイHLDGS.(セブン-イレブン) 22時台前半ナショナルスポンサー 1'00″…Aj AJINOMOTO(味の素)※注1、Galaxy(SAMSUNG)※注1、Kao(花王)※注1、S SUZUKI※注1 0'30″…大東建託、PROMISE、SUNTORY、ヘーベルハウス(旭化成ホームズ) ※注1 絨毯の上にカラー表記 22時台後半ナショナルスポンサー(特別セールス枠) ※提供クレジットは絨毯の上にカラー表記 1'00″…♪Tik Tok 0'30″…ESTEE LAUDER、unicharm ユニ・チャーム
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準備 レベル1 基本部隊コード 陣営コード オプションコード レベル2 非正規値使用部隊コード 陣営コード オプションコード 施設コード レベル3 兵器書き換え[A] 直接書き換え法・マップ上にその兵器がある場合 [B] 直接書き換え法・マップ上にその兵器がない場合 [C] 進化法 [D] 輸送車法 レベル4 発展[A] 存在しない陣営を出現させる [B] 兵器登録表の作成 準備 まずは改造したいマップを用意する。 目的のマップがキャンペーン用の場合、以下のコードを有効にすると早い。 陣営コード同盟関係:5陣営全て同盟ONにする オプションコードターン数:ルート選択により適宜変更 操作切替:5陣営全て人操作にする 以上の状態でターンを終了させると、即作戦終了となり次マップに進める。 ただし目的のマップの直前まで来たら、上記は一旦オフにしておこう。 目的のマップに到達したらまずは一旦セーブし、 念のためセーブデータのバックアップも確保しよう。 また改造の進行に応じてこまめにセーブをとろう。 レベル1 基本 主に生産可能兵器など、正規プレイでもあり得る範囲での改造。 部隊コード 経験値 キャンペーンマップで進化させるなら必須。 訓練値 陣営全体、または個別部隊の強さを底上げできる。 燃料 マップ改造の最終仕上げに。 陣営コード 軍資金 下2バイト=FFFF($65535)あれば十分。改造が終了したら好みの数値に。 オプションコード フェイズ数 陣営終了コマンドではなく、こちらで陣営を切り替えよう。 ターン数、日付、天候の内部累積値などを初期状態のまま固定できるだけでなく、 航空機ユニット滞空時の燃料自動消費も避けることができる。 なお5以上の値を指定するとバグるので注意。 無限行動:ON 改造終了前にOFFにすることを忘れずに。COMも無限操作ありきで行動する。 レベル2 非正規値使用 より突っ込んだ改造のために、以下も用い得る。 部隊コード 座標指定 司令部、トーチカなどの固定ユニットの移動が可能。 特に司令部を移動させると生産配置可能な施設も変わるため、大幅にゲーム性を変化させられる。 またX=FF、Y=FFを指定すると兵器庫に格納され、司令部周辺で配置が可能になる(スタンダードでも可)。 武器・弾数 本ゲームではマップに登録されていない兵器は改造でも出せないが、 旧式兵器をこのコードで大幅にパワーアップさせることは可能。 事前に武器指定値を把握しておくことが必要。 陣営コード 部隊数上限 配置上限数を80まで引き揚げることができる(見た目の上限数は変わらない)。 なお既存のマップでも初期配置の数が本来の上限数を超えている例は幾つか存在する。ズルい。 同盟関係 本来同盟関係の陣営を敵同士にしたり、逆に味方同士にしたりできる。 1陣営側からだと片思いなので両陣営側からの設定が必要。 オプションコード キャンペーン←→スタンダード切替フラグ スタンダードモードのため進化できない兵器も、このフラグを書き換えれば進化可能にできる。 ただしこのフラグの切り替えには、陣営名の変化など厄介な仕様が付随するため、 改造の都合上で切り替えたモードは最終的に元に戻しておくのが無難。 またスタンダード限定マップで作戦図コマンドを実行するとエラー落ちしてしまうので注意。 生産タイプ変更 他陣営の兵器の生産(鹵獲)が可能になる。目的陣営が部隊上限に達していないことが条件。 仕様が特殊で、ここの値を弄ったまま陣営操作を行うのはやや困難なため、目的兵器の生産を終えたら元に戻そう。 日付変更 ここの改造は好みの問題だが、月の変更は天候(雨か雪か)に影響を与える。 終了ターン数と終了年月日との整合性はとるようにしておこう。 その他お好みで天候操作、非行軍用BGMの使用など 施設コード 施設の増設or変更。例えば空港を増やせれば、より大胆な空軍運用が可能になる。 レベル3 兵器書き換え 生産・進化で得ることができない兵器を作る。 まず大前提として、対象のマップに登録されていない兵器は、現状改造コードを駆使しても作ることができない。 このため、マップに登録されている範囲内で、好きな兵器を出現させることを目標とする。 これを実現するために、以下の把握が重要になる。 兵器指定値(必須) 兵器登録アドレス(下記[A][B]で必要) 武器指定値1~4(〃) ただし兵器指定値と武器指定値については、マップ、鋼鉄、作戦問わず共通なので、ここの一覧から取得してくれば十分である。 マップによって変動するのは兵器登録アドレスなので、あとはそのアドレスをいかに得るかという話になる。 [A] 直接書き換え法・マップ上にその兵器がある場合 上記のように登録アドレスのみの取得のみでも良いが、他の値についてもその場で取得するのは難しくないので、その方法をセットで把握しておこう。 例:日CPインドでハウニブを作る (1)目的の部隊コードの先頭アドレスを探す ドイツ第2軍(第3陣営)空第20部隊→アドレス38D3C~ アドレス 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F 38D30 01 B3 00 00 38D40 06 00 BE 38 00 0A 96 64 00 01 04 00 00 5E 00 8B 38D50 00 00 00 00 04 04 00 00 FF FF FF FF 60 00 00 00 (2)上記アドレスを基準に、以下の2つのデータ列を取得 a. 先頭8バイト(兵器値~登録アドレス)の値 → 01 B3 00 00 06 00 BE 38 b. 17バイト目からの8バイト(武器1~4)の値 → 00 5E 00 8B 00 00 00 00 上記から次のことが分かる。 兵器指定値:01B3 登録アドレス:BE38 武器1:005E 2:008B 3、4:0000 なお兵器指定値と登録アドレスの間の「00 00 06 00」は、基本的にどの部隊でも不変と考えて差し支えない(例外は輸送車、輸送機のみ)。 (3)書き換えたい部隊を指定し、アドレスを探す 例:日本第1軍(第1陣営)空第2部隊→アドレス37434~ (4)取得済のデータ列a.を先頭に、b.を17バイト目に上書き アドレス 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F 37430 01 B3 00 00 06 00 BE 38 XX XX XX XX 37440 XX XX XX XX 00 5E 00 8B 00 00 00 00 XX XX XX XX 37450 XX XX XX XX XX XX XX XX →姿も性能もハウニブに変化 (5)補給やコードで燃料、弾数の調整をして完了 [B] 直接書き換え法・マップ上にその兵器がない場合 主に兵器登録アドレスがすぐに得られない場合、その探索方法について述べる。 例:スタンダードのコロネットで旧式戦艦(日)を出現させる。なお第4陣営第1部隊とする。 (1)兵器、武器指定値を把握しておく 兵器指定値:01 BA 武器1~4:01 97 01 98 00 00 01 A9 (2)兵器指定値を検索する(CEP) 「検索」タブにて16進、16ビットを選択、フラグ消去ボタンを押した後、数値検索欄に「BA01」(※1)と入力し、検索。 (3)結果一覧が表示されたら、アドレス(※2)が8000h+58h×n(※3)となっている検索結果を探す(※4)。 なお見つからなければそのマップには登録されていないので諦めること。 ※1 前後のバイトを入れ換えて入力すること。ハウニブならB301である。 ※2 結果表示「80XXXXXX BA01」のXXXXXXの箇所。 ※3 8000、8058、80B0、8105、8160、・・・の数列。 ※4 結果絞り込みのポイント:アドレスの下一桁が0か8、かつ10000h未満(正確にはEDA8以下) (4)アドレスD750とED50がヒット。それぞれ第4、第5陣営に所属だが、今回は第4陣営に作るので前者を採用。 (5)得られたアドレスを元に以下のデータ列を完成させる。 → 01 BA 00 00 06 00 D7 50(兵器指定値と登録アドレスで00000600を挟む) (6)座標指定で司令部を一時的に占領済みの港の近くに移動させ、駆逐艦等を生産。 (7)その部隊コードに(5)と(1)の武器データ列を適用させ、燃料弾数を調整して完成。 [C] 進化法 兵器登録コードの進化先を任意の兵器に書き換える方法。 地、空、海の種別関係なく進化可能。 必要なのは兵器指定値のみだが、以下の条件・注意事項がある。 その陣営に登録されている兵器でなければならない。 司令部、トーチカ類、補給車、輸送車、輸送機は進化できない(それらに進化することはできる)。 経験値の設定を忘れずに (1)以下のコードを実行する。(XXXXは目的の兵器指定値) 第1陣営 第2陣営 第3陣営 第4陣営 第5陣営 50004058 000080008024 XXXX 50004058 000080009624 XXXX 50004058 00008000AC24 XXXX 50004058 00008000C224 XXXX 50004058 00008000D824 XXXX ※ 繰り返しコードを併用することで、陣営に登録されている全兵器に同じ進化コードを適用することができ、進化元兵器のアドレスを探す必要はなくなる。 (2)目的の部隊を進化可能施設上に置き、進化させて完成。 (3)コードをオフにした後、セーブ&ロードで兵器登録コードをリセットする。 [D] 輸送車法 輸送車(輸送機)の中身を任意の兵器に書き換える方法。 地上兵器のみならず航空・艦艇ユニットを格納させることも可。 必要なのは兵器指定値のみだが、以下の条件・注意事項がある。 その陣営に登録されている兵器でなければ成功しない。 移動タイプ「固定」の兵器(司令部・トーチカ類・動員兵類など)は輸送車から出せない。 空軍、海軍の場合は、[A]の方法と組み合わせる必要がある。陸軍で作った後、空海軍で同じものを作る 空海軍で輸送車を作った後、その中身を変える 以下地上部隊の場合 (1)野砲などの変形可能な兵器を生産し、トラックにしておく (2)該当部隊の輸送兵器コードを任意の兵器指定値に書き換える (3)再度変形し、トラックから兵器を出して完成。 レベル4 発展 [A] 存在しない陣営を出現させる マップに存在する陣営が5に満たない場合、本来存在しない陣営を追加することができる。占領行動も可能。 ただし以下に注意。 陣営名がカオスなのは現状どうにもならない。 陣営カラーは銀色(ドイツ第1軍)固定 すでにドイツ軍がいるマップでは紛らわしいことになる。 キャンペーンモードで敵同士にすれば、互いのアイコンが逆転して識別可能か。 また、陣営に登録されている兵器が一切ないため、 生産が一切できない。 変形も一切できない。 キャンペーンの突発発生陣営と同じで、部隊がやられたらその部隊枠は永久に補填できない。 牽引砲は全て固定ユニット扱いになり、変形化歩兵は自分の足のみが頼りとなる。 しかし変形時にバグる現象も回避できるため、CPUにこれらの兵器を運用させることはできる。 (1)陣営操作を人操作に オプションコード > 陣営操作切替:1(USER) (2)司令部設置 部隊コード兵器指定値:司令部 搭載兵器:0000固定 上記と下記の間2バイト:06 00 登録アドレス 機数:0A 座標:任意の位置 武器指定値:司令部 搭載部隊:FF FF FF FF 行動フラグ:60 上記は司令部以外でも、兵器を0から出現させる際に最低限必要。 固定ユニット以外は座標をFFFF(兵器庫)にしておくと便利。 (3)部隊を増やす。 陣営コード > 生産タイプ変更 司令部設置後は上記コードで任意陣営の兵器を生産して部隊を増やす。歩兵による占領活動も進めよう。 一通り部隊数を揃えたら、レベル3[A][B]の方法で好みの兵器に置き換えよう。 [B] 兵器登録表の作成 究極的には、マップに登録されている全兵器を調査するという方法もある。 手間は掛かるが、思いもよらぬ兵器が隠れているかもしれない(そうでないことも多いが)。 基本的には8000h+55h×nのアドレスに記録された兵器指定値を、320個分追っていくことになる。 目視ではいかんせん作業量が膨大でミスも考えられるため、バイナリを解析するシステムを組める方は組んだ方が捗るだろう。 CEPの「メモリ状態をバイナリで保存する」機能は、ここで活用することができる。
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基本的に先制攻撃で人を襲い、物資や貴重品を奪っている盗賊である。 バンディット(英語:Bandit)は(武装した)山賊、追いはぎ、盗賊、悪漢、無法者、と言う意味です。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー このマークが付いている人がバンディットでありますが赤い人も襲ってくることがあります。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー バンディットの服装の例 ギリースーツを着て人を殺している 忍者スーツ 軍事服を着て軍事NVGを持ってる人 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 黄色・オレンジ・赤・ドクロは人を殺しているので信用しないように! それと 白や緑 ヒーローを殺してしまったときは黄色になります 殺しすぎると 赤になり最終的にドクロになります 黄色オレンジ赤ドクロを殺していると色が黄緑→緑→濃い緑→ヒーローになります が、馴れ合い鯖だと実績解除のために、互いにヒーローやバンディットになる場合があるようです。 また、黄色ネームとGold垢ネームの区別が付かない場合は、ヒーローになりたくても手出しを控えましょう。 先に自分がバンディット判定になっては、意味がありません。
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